13-11-2006 16:36:32

El Siglo 26

Categoria: EscenarioStarDriver



La campaña STAR*DRIVE contiene una galaxia entera de asombrosa tecnología. Este capítulo te presenta los elementos importanes del escenario y como afectará a tus tramas y aventuras. Después de todo, para que lo héroes tengan éxito deben entender las maravillas que encontrarán. Todos los héroes deberían entender las ventajas de la ciencia y la medicina, las complejidades del viaje, las estrategias militares modernas, los detalles del comercio y la religión de la época, también deberían familiarizarse con la psiónica, cibertecnología y robótica.
Por supuesto, con miles de estrellas que explorar, algunas generalizaciones hechas aquí no se aplicarán en localizaciones
específicas. Algunos sistemas estelares pueden carecer de viaje interestelar. Economias locales pueden funcionar por trueque, o podrían negar por completo el concepto de propiedad. Por ejemplo, la Segunda Guerra Galáctica dejó muchos planetas en ruinas, incluyendo algunos mundos en el corazón del Viejo Espacio. ¿Y quién puede predecir lo que descubrirán los exploradores en la frontera? Héroes, quedáis advertidos: las sorpresas son parte del trabajo de la aventura interestelar.

Ya está disponible el capítulo 2 completo del Escenario de Campaña Star*Drive.

22-10-2006 16:20:06

Problema en Formid




Durante la astrocaída, los capitanes de la Magna y la quark se reúnen para discutir la situación. Al volver, el capitán Witzko explica la situación a su tripulación. Deben llevar al equipo científico a una base secreta de investigación en algún lugar de la frontera, y los VoidCorp desean descubrir su ubicación. Así, al salir de estela, la quark se separa y utiliza sus sistemas de ocultación y la Magna se prepara para volver a caer. La nave VoidCorp llega al sistema y tan pronto como le es posible vuelve a caer tras la nave insight, sin percatarse de la presencia de la quark.
Una vez despistados los VoidCorp, la quark salta a su destino. Al llegar allí, descubren que la estación es una pequeña instalación prefabricada en órbita a uno de los planetas del sistema. Sin embargo, algo no va bien. La estación emite una señal de emergencia:
"Aquí —— en órbita——. Algo extraño——. Casi —— tripulación—— enferma o m—. Necesitamos ayuda. Por favor, —— ayudarnos?. Por favor envíen — [gruñidos de fondo] OH NO — RRGGHHH!!!"
La estación no responde a las llamadas, sólo repite el mensaje anterior de forma automática.

La quark se acopla a la estación para que Bambino y Jacko desembarquen y aseguren la zona. La estación parece funcional pero sin tripulación. Utilizan el ascensor para llegar a lo que suponen sea el puesto de control, pero el ascensor deja de funcionar a medio camino y tienen que salir por el hueco del mismo en el tercer nivel: Ingeniería.
Allí parece que los altavoces funcionan y así descubren que la estación está en plena secuencia de autodestrucción.
Mientras buscan otra forma de acceso son atacados por lo que parecen cuatro tripulantes locos: violentos y salvajes, viéndose obligados a disparar sobre ellos y abatirlos.
Al llegar a la puerta de ingeniería parece que los tripulantes locos trataban de entrar. Otro tripulante está encerrado dentro y se niega a abrir, pero algunos explosivos hacen ceder la puerta, aunque no sin herir de gravedad al ingeniero.
Una vez dentro desconectan la autodestrucción, así como toda la energía salvo el soporte vital y las luces de emergencia.
El ingeniero les informa de que el resto de la tripulación, un grupo de científicos cuya misión consiste en estudiar la posible colonización del planeta, se han vuelto todos locos, mataron a dos de ellos y ahora tratan de matarle a él. Deben quedar unos ocho tripulantes.
Transportan al herido a la quark donde la Doctora Tunner lo estabiliza y la tripulación es informada de la situación.

30-09-2006 13:10:44

El Anillo Estelar

Categoria: EscenarioStarDriver



Mientras la humanidad ha extendido sus alas para explorar el Brazo de Orión unos 1000 años luz en cada dirección, sólo la mitad de ese espacio ha sido anexionado por las naciones estelares. Dentro de esta área, llamada el Anillo Estelar, fronteras bien definidas dividen a las naciones estelares en territorios reconocidos. Más allá del Anillo Estelar está el Espacio Abierto, lleno de estrellas que han sido exploradas pero aún no han sido anexionadas por ninguna nación estelar.
El corazón del Anillo Estelar es el Viejo Espacio, la región a unos 200 años luz alrededor de Sol. Cada nación comenzó su expansión aquí y los planetas de primer mundo de Viejo Espacio representan el núcleo del territorio humano. Los planetas del Viejo Espacio están marcados por megaciudades de millas de alto que se extienden casi sin fin por la superficie. Los pobres, la clase trabajadora y los ultrarricos viven en estos planetas-ciudad. Aunque urbanizados de polo a polo, los primeros mundos presentan increíble diversidad. Algunas porciones son prístinas y hermosas, agraciadas con grandiosa arquitectura y arte público. Otras son bajas y asquerosas, abarrotadas por los desamparados y criminales. Entre medias, serpenteando por las anchas avenidas y rodeando las autopistas magnéticas, los distritos comerciales llenos de tiendas y restaurantes están pintados en la luz caleidoscópica de tablones de publicidad, holoanuncios y llamativos carteles interactivos. En la mayoría de los primeros mundos, los humanos y alienígenas viven y trabajan juntos.
Los planetas capital y mundos hogar son casi universalmente localizados en el Viejo Espacio. Estos sobrecogedores mundos escaparate son la cúspide de las naciones estelares – paradisíacos primeros mundos, limpios y hermosos. Como se suele decir, todo el mundo viene a las capitales; estos mundos son el orgullo de las naciones estelares, y con razón. Las capitales son grandiosos ejemplos de lo mejor que pueden ofrecer las naciones, y en sus edificios los negocios, política y pose diplomática de las naciones nunca terminan.
Fuera del Viejo Espacio se encuentran los planetas de segundo mundo que forman la mayoría del resto del Anillo Estelar. La mayoría son colonias que han alcanzado el segundo estado de desarrollo, y muchos tienen buenas expectativas para seguir creciendo. Unos pocos aun tienen que completar el extremadamente caro proceso de terraformación para convertirlos en habitables para la vida humana sin asistencia. Otros son planetas que nunca atraerán la población o desarrollarán los recursos para ganar el estatus de primer mundo. Debe desarrollarse al menos un continente o porción significativa de territorio para que un planeta sea clasificado como segundo mundo.
Los planetas de tercer mundo son aquellos donde la civilización aún no ha extendido su control. La mayoría de los planetas de tercer mundo son colonias establecidas o planetas sin los recursos o la importancia estratégica para merecer un desarrollo significativo. Normalmente, debe desarrollarse al menos una ciudad para clasificar un planeta como tercer mundo.
No todos los mundos del Viejo Espacio han sido urbanizados. Muchos planetas son mundos holdings sin desarrollar utilizados como reservas de vida salvaje, entornos naturales y comunidades inmaculadas. Típicamente estas utopías están habitadas por la élite humana, como los líderes políticos y acaudalados. Los demás deben obtener un visado para visitar, residir o conseguir trabajo en un holding, y las especies alienígenas suelen estar vetadas. Los holdings pueden encontrarse a todo lo largo de las naciones estelares, en el Viejo Espacio y más allá.
Con una dispersión similar por el espacio hay reservas alienígenas. Estos mundos han sido establecidos para los ciudadanos alienígenas de una nación, y mundos que pertenecían a las especies alienígenas cuando la nación les incorporó. Las condiciones de estos mundos dependen de la nación que los reclama. Algunos han sido dejados casi exactamente como los encontraron los humanos. Otros son poco más que glorificados campos prisión. Unos pocos selectos son tan hermosos y pacíficos como los holdings humanos, monumentos vivientes a las civilizaciones alienígenas.
Las divisiones más recientes del espacio son las Neutralidades Concordia, los territorios administrados por la Concordia. Estas regiones se encuentran en cada nación estelar, pero mucho más importantes son las tres Neutralidades principales: Concordia Prime, Concordia Tauro y Concordia Sagitario. Cada neutralidad es considerada terreno neutral, ya sea en el territorio de una nación estelar o en Espacio Abierto.
Los mundos colonia son las aldeas de una nación estelar, y retienen la mayoría si no todas sus condiciones ambientales originales. No han sido terraformados, industrializados o cubiertos de capas de metal y plástico. La vida puede ser dura en un mundo colonia, pero también puede ser edificante y buena. Para muchos, los mundos colonia son más reales que los sobre desarrollados primeros mundos o la perfección de bioingeniería de los holdings. Algunos incluso presentan todas las comodidades de los primeros mundos de una nación mientras están muy lejos de las abarrotadas condiciones del Viejo Espacio, haciéndolos especialmente atractivos para aquellos que ansían un poco de libertad y espacio para respirar. Los mundos colonia pueden encontrarse en cualquier región establecida en el último siglo y medio, tanto en el Anillo Estelar como a lo largo de la frontera.
Los embajadores de la Concordia prestan servicio por el espacio humano, haciendo cumplir los términos y condiciones del Tratado. Mientras muchos cubren puestos en las Neutralidades Concordia, también visitan los mundos colonia, reservas alienígenas, el Borde, Espacio Abierto y las regiones en disputa del Anillo. Dondequiera que presten servicio, fomentan las buenas relaciones y median en las diferencias de opinión.

24-09-2006 11:30:19

Insight

Categoria: El BordeStarDriver

“Pulsa en esta realidad”
- Zane, 2460

insight es la nación estelar más joven, nacida hace sólo 40 años. Superficialmente apenas merece ser mencionada. Reúne el menor número de sistemas estelares y la fuerza militar más débil. Pero como se suele decir, el conocimiento es poder.



insight lidera la mayor parte de la industria informática, especializados en hardware, software e interfaces de Rejilla. Mientras que los sistemas de Rejilla VoidCorp permanecen universales e invariables – aburridos, como dicen los inseers – los sistemas de Rejilla insight son hermosos trabajos impredecibles de arte. A pesar de su complejidad, los entornos insight permiten mayor individualidad y creatividad. Cuando son utilizados por un hábil piloto de rejilla, los sistemas insight proporcionan el mejor rendimiento conocido. Los implacables avances de insight en los mercados VoidCorp han alimentado los sentimientos de odio de VoidCorp hacia su rebelde hijo.

VoidCorp ha rehusado reconocer la independencia de insight excepto en el grado requerido por el Tratado de la Concordia. VoidCorp suele rechazar asistir a las conferencias diplomáticas donde se espera que esté insight y a los Empleados VoidCorp se les enseña que insight está compuesta por desviados y traidores. Por su parte, la mayoría de los inseers creen que VoidCorp representa un paso en la evolución humana que han superado. En la Rejilla la guerra se va endureciendo silenciosamente mientras VoidCorp utiliza sus mejores recursos para poner a prueba la habilidad insight. La guerra de guerrillas permanece casi invisible para todos salvo sus participantes, y la Concordia Galáctica es incapaz de evitar que los gigantes de la industria se desgarren la garganta el uno al otro.

La mayoría de los inseers han adoptado la doctrina del Intuitivo (Insightful). La Rejilla representa el primer entorno en el cual la mente puede intercambiar información libre de obstáculos. Los insight creen que la información libre es un estado natural al cual todos los seres sensibles deberían ascender. Por supuesto, las exigencias de una economía próspera implican que insight apoye la libre información pero comercie con la tecnología para recibir, manipular y enviar información. Como todas las naciones estelares, insight invierte en industrias desde la agricultura a la fabricación de armas; en todas ellas, sin embargo, insight se inclina hacia donde la tecnología avanzada es más notoria.

En ninguna parte es más evidente la tecnofilia de insight que en su planeta capital, Visión. El mundo hogar de Insght alardea de una red de Rejilla que abarca el sistema con una complejidad que rivaliza con la antigua Rejilla de Sol. Implementada utilizando sólo el mejor equipo, la Rejilla de Visión tiene tanto el flujo más rápido como el más alto. Incluso aquellos que no están familiarizados con el pilotaje de rejilla admiten su frenético esplendor; los pilotos de rejilla, hackers y los adictos a los entretenimientos de realidad vienen de toda la galaxia para contemplar las maravillas de Visión.

La fuerza militar de insight sigue siendo una de las más pequeñas de la galaxia. Perdió una de sus naves fortaleza en la guerra y no la ha reconstruido, pero seis naves fortaleza aún llevan la bandera insight.
Los planes sólo contemplan un modesto incremente en las fuerzas de defensa insight; la novata nación estelar continúa confiando en su capacidad para emprender una guerra de información contra cualquier enemigo.

En el Borde, insight tomó la colonia VoidCorp de Walin III en el sistema Walin con un poco de sabotaje logístico, enviando sólo empleados insight para fundar la colonia. En alguna otra parte de la región, los técnicos insight están ocupados construyendo o reconstruyendo las rejillas locales. Curiosos turistas inseer de rejilla son una visión común en las Rejillas de Aegis, Oberón y Karnath, y el planta Bhruu en el sistema Karnath es un asentamiento principal insight.

Más información sobre insight

31-07-2006 14:34:19

Viajes en el futuro

Categoria: EscenarioStarDriver



A pesar de la vastedad del espacio que ha ocupado la humanidad, los ciudadanos galácticos esperan un trasporte rápido y fiable a cualquier destino en cualquier sistema. Como resultado, los vehículos restringidos a la lodosa tierra están obsoletos. La Era de la Fusión introdujo motores de propulsión dirigida y coches voladores, y la ciencia gravítica del siglo 26 facilita una alternativa elegante: brillantes aerocoches deslizándose por las invisibles olas de la gravedad.
La física tras esta tecnología Fraal es bien comprendida; los motores de inducción gravítica generan una curva artificial en el espacio. En esencia, el motor engaña al espacio para que crea que hay un objeto muy grande frente a la nave, y así cae de forma natural hacia adelante. Cupés deportivos llenan las rutas aéreas, disfrutando una velocidad de miles de kilómetros por hora. Sedanes familiares zumban por la atmósfera, llevando pasajeros a cualquier parte del planeta. Excelentes sistemas de pilotaje protegen incluso a los conductores inexpertos de accidentes.

Mas en stardrive d20

29-05-2006 11:23:53

Escombros espaciales




Mientras la quark hacía algunas reparaciones de emergencia, el capitán Jaqs movía algunos de sus contactos en la base Paria de la Concordia. Así, tan pronto estuvieron listas las reparaciones del motor, la base asignó una fragata para escoltar a la quark hasta Alitar. Allí, Marcus Jaqs negoció por su cuenta el trato y vendió el pirulador de fluzos, repartiendo los beneficios según lo acordado.

De vuelta al Faro, para unas reparaciones más profundas, el Capitán Witzko despidió a Emily Stevenson.

Yoshiko Matsuharu, la directora de insight en el Faro, aceptó reparar la quark, a cambio de un nuevo trabajo. Hay que llevar a un grupo de científicos y su equipo a reunirse con una nave de la insight en territorio inexplorado. Mientras se hacen las reparaciones se vende el exceso de rifles de plasma y se compra material nuevo.

La primera parte del viaje transcurre sin incidentes. La doctora Carla Tanner, jefa del grupo de científicos hace de enlace entre la tripulación y los pasajeros. Incluso se ofrece para solventar algunos problemas técnicos con los ordenadores de la nave.

Al salir al espacio normal tras su primer salto, U capta lo que parece una señal de socorro de una nave de origen desconocido. La doctora Tanner, una vez consultada, sugiere que no se trata de una señal de socorro, si no más bien de advertencia.

El mensaje proviene de una nave alienígena muy dañada y sin señales de vida. Jacko, Max, Bambino y la doctora abordan la nave con trajes de vacío. No tiene admósfera ni gravedad, y parece que mínima energía. La configuración interior de la nave parece querer imitar un organismo vivo. No se encuentra tripulación, ni viva ni muerta. Buscando el puente llegan a dos puertas cerradas. Una parece sellada por la seguridad de la nave, la otra a sido fundida para que no se pueda abrir. Tras hacer un boquete en la sellada por seguridad, llegan a donde debería estar el puente, de donde viene la señal. Pero parece que se lo han llevado, toda esta sección ha desaparecido, aparentemente desacoplada del resto de la nave.

En la bodega de carga hay un gran contenedor (20x5x5 metros) de seguridad. Con las palabras “Propiedad del Imperio Thuldan. Peligro, no abrir” en varios idiomas. Está perfectamente sellado y con triple seguridad. Jacko, con cierta dificultad consigue abrir un boquete y en su interior hay unos 40 recipientes. No está claro lo que son, parecen cápsulas criogénicas negras, pero podrían ser cualquier cosa. Dentro hay un sistema de seguridad automático que dispara a Jacko, pero consigue destruirlo.
Entonces se acumula una gran energía, de origen desconocido y hay una gran explosión que casi coge a Jacko y a Max. Salen de la nave y destruyen lo que queda de ella para que no atraiga a más incautos...

El viaje prosigue sin más incidentes hasta que llegan a su destino. Allí está el crucero Magna de la insight, pero también el Ejecutor de VoidCorp. Parece que los VoidCorp no quieren que insight reciba su carga y tratan de evitarlo por las armas. Evitando sus ataques, la quark consigue acoplarse al crucero insight y este hace una caída estelar con destino desconocido...

25-05-2006 17:07:11

El Acta de Integración

Categoria: El BordeStarDriver



Operando en un área tan diversa y complicada como el Borde, las naciones estelares se han adaptado a nuevas vías y posibilidades. En algunos sentidos, están más dispuestas a trabajar juntas en el Borde que en Anillo Estelar – a pesar de su competencia por los sistemas y planetas del Borde. Básicamente, las naciones estelares no tienen suficientes recursos para conseguir todo lo que quieren en la región, y los compromisos en casa hacen casi imposible asignar recursos adicionales. Así, han adoptado el Acta de Integración. Aprobada por el Consulado Galáctico, esta medida da mayor amplitud de movimiento al personal militar y gubernamental. En resumen, con el permiso de un oficial al mando, el personal militar puede servir a bordo de naves independiente, de un gobierno del Borde o incluso en naves de otra nación estelar.
Por ejemplo, no es infrecuente para los militares de la Concordia Galáctica actuar como miembros de la tripulación de comerciantes independientes, y el personal militar de VoidCorp con frecuencia viaja a bordo de mercantes corporativas que sirven a otro gobierno. Mientras la cooperación tenga sentido para los mandos militares o sirvan a algún buen propósito, normalmente se permiten. Por supuesto, el capitán u oficial al mando de la nave integrada también debe estar de acuerdo, y hay excepciones obvias. Los militares VoidCorp nunca trabajarán abiertamente cono los sesheyans de Grith o militares insight, y la Concordia Galáctica nunca autorizará a su personal militar trabajar como corsarios, matones o contrabandistas.
Sólo el 10% de las fuerzas militares son elegibles para participar en el Acta de Integración; los restantes están en servicio activo con deberes más convencionales. El Acta de Integración es una de las razones por la que los Administradores de la Concordia están tan ocupados en el Borde; constantemente deben arbitrar asuntos referentes a esta nueva mezcla de personal militar y civil.

23-05-2006 00:25:49

Tripulación del Carguero Estelar Quark clase Scorpia

Categoria: TripulaciónIrwin Witzko




22-05-2006 13:38:11

Bienvenidos a Confianza, Algemron




Tras una entrega rutinaria, en su camino al Faro la quark encuentra una nave en apuros, la NCC-Sojurn, con tres tripulantes, a punto de explotar. Tras unas tensas negociaciones, la tripulación de la quark rescata a los tres supervivientes y su valiosa carga antes de que la nave explote (con ligeros daños para la quark).

Su valiosa carga ha de ser entregada en una base científica en Confianza, en el sistema Algemron. Tras negociar una parte de los beneficios, el capitán Witzko acepta terminar el trabajo del capitán Marcus Jaqs.
Durante el viaje, Emily consigue curar casi por completo al ingeniero de la nave Steve Orc.

Cuando llegan a Algemron son atacados por dos cazas que no se identifican. Tras recibir serios daños, Melvin Jackson, con la ayuda de Estela Maxwell, la primer oficial de Jaqs, consigue derribar a uno de los cazas y el otro se retira.

Sin más problemas aterrizan junto a la base científica en Confianza, un gran planeta con atmósfera de metano, hidrógeno y nitrógeno y temperaturas de 120 ºC bajo cero. En la estación sólo hay cinco científicos muertos. En sus cuerpos, Jacko encuentra unos alienígenas, posiblemente alguna forma de embriones. Examinando los ordenadores descubren que hay una segunda base a veinte kilómetros.
Allí encuentra un complejo de túneles y un científico superviviente que les habla de unas arañas alienígenas que les han atacado.

Mientras tanto la quark tiene que alejarse perseguida por una corveta no identificada.
Mientras esperan en la base secundaria, Witzko mata a uno de los alienígenas y Gordon descubre que las cavernas son enormes, probablemente la red recorra todo el planeta.
Finalmente la quark regresa, aún más dañada y recoge a la tripulación (que se vuelve a llevar la pieza de equipo que trajo, han descubierto una nueva aplicación y posiblemente un nuevo comprador)

Se dirigen a la base Paria de la Concordia en el sistema para dejar al científico y hacer unas reparaciones de urgencia antes de ir a Alitar a vender la pieza de equipo.

21-05-2006 17:12:41

¿Problemas de identidad?

Categoria: GeneralIrwin Witzko


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Hoja de PJ Excel d20 Moderno/Futuro

19-05-2006 12:10:07

Mundos del Brazo de Orión

Categoria: EscenarioStarDriver



Las maravillas anteriormente descritas son comunes en los primeros mundos. La clasificación de los planetas como primer, segundo o tercer mundo ha sido de uso común durante más de un siglo. En 2501 los términos describen el nivel general de civilización y tecnología del planeta. Los primeros mundos de Viejo Espacio, incluyendo las capitales estelares, son planetas-ciudades de una escala nunca imaginada, hogar de decenas de miles de millones. Los mundos del sistema Solar siguen siendo el ejemplo más extremo, habitados por más de 100 mil millones de humanos, Fraal y otros sintientes. Los sondeos actuales sitúan el número total de primeros mundos en más de 200. Casi sin excepción, los ambientes de primeros mundos sostienen con facilidad la vida humana. Son las joyas del espacio humano, valiosos y bien protegidos.
Los segundos mundos son más comunes; la humanidad ha establecido varios miles de ellos. La población media de los segundos mundos es de mil millones de sintientes o menos, y sus ambientes naturales pueden ser incómodos, o incluso incompatibles con la vida humana. Puesto que los mundos tipo Tierra orbitan menos de 1 de cada 10.000 estrellas, la mayoría de los mundos colonizados del Viejo Espacio encajan en esta categoría. Muchos de estos mundos son ricos en minerales y recursos pero demasiado alienígenas para convertirse en populares hogares de ciudadanos libres. Otros pueden ser habitables, pero aún tienen que aumentar de población. En el Borde, la mayoría de los gobiernos reconocen Bluefall, Alaundril, Lison y Galvin como segundos mundos.
Los terceros mundos incluyen cualquier asentamiento autosuficiente. Estos mundos germinales pueden depender del comercio para conseguir bienes específicos (de primeros y segundos mundos), pero a cambio proveen de recursos para pagar por este apoyo. La tecnología y ciertos bienes son escasos en comparación con mundos más desarrollados. Los terceros mundos son infrecuentes en el Viejo Espacio y se vuelven menos comunes con el paso del tiempo. En el Borde, la mayoría de los planetas y sistemas independientes entran en esta categoría.
Los mundos inhabitables no siempre permanecen inhabitables. La terraformación es extraordinariamente cara, costando trillones de concordes y años de esfuerzo incluso para las operaciones más simples. A pesar de todo muchas naciones estelares e incluso colonias y corporaciones acaudaladas están a veces dispuestas a pagar el precio. Terraformar para conseguir cambios radicales en planetología y órbita planetaria puede paralizar incluso a una nación estelar; el coste se incrementa rápidamente a esta escala. Hoy, la hazaña de terraformación más famosa es el sistema hogar del Imperio Thuldan, donde brillantes ingenieros han llevado a cinco planetas a una exuberante habitabilidad. Thuldan Prime es simultáneamente el orgullo y la cara joya de la corona del Imperio.
Las clasificaciones de primer mundo, segundo mundo y tercer mundo para describir el desarrollo de un planeta no tienen correspondencia directa con el sistema utilizado por ecologistas y plenetólogos. Para propósitos científicos, los planetas de Clase 1-3 tienen cierta relación con lo normal para Tierra; Clase 1 es muy parecido a la Tierra, Clase 3 es poco parecido. Los planetas de Clase 4 son gigantes de gas y los planetas Clase 5 son rocas sin atmósfera u otras formas extrañas.

18-05-2006 14:27:19

Ciencia y Tecnología

Categoria: EscenarioStarDriver



A la era de abundancia energética que empezó en 2160 se la suele llamar la Era de la Gravedad, y ha proporcionado los milagros que prometía. La ciencia que da nombre a la era, la de la gravedad, ha afectado a todos los aspectos de la vida diaria. Las naves espaciales se deslizan entre los sistemas estelares, viajando cientos de millones de kilómetros en sólo unas pocas horas, utilizando motores de inducción de gravedad. El reactor de masa y el motor de estela que ha producido la ciencia de la gravedad ofrecen enormes cantidades de energía y una salida a las estrellas.
Una energía asequible se introdujo en los hogares de los ciudadanos y las oficinas de pequeños negocios. Aerocoches llenaban el cielo, impulsados por motores de inducción. El equipaje se vuelve ingrávido por neutralizadores de masa. Los transceptores de masa mantienen en contacto a amigos, parientes y contactos profesionales con comunicaciones instantáneas dentro del sistema solar. La Era de la Gravedad también trae la capacidad de crear imágenes holográficas al aire libre; el holo ha reemplazado al video como medio para el arte, el cine y los interfaces avanzados. La holoprogramación ha reemplazado a la televisión.
La tecnología personal mantiene a la gente en constante contacto con la sociedad. Los ordenadores de mano y el equipo de comunicación están disponibles para cualquiera. La tecnología de guanteletes está haciendo furor; placas electrónicas recubren los brazos de viejos hombres de negocios, audaces jockeys espaciales, y jóvenes pilotos de la rejilla. Los guanteletes profesionales ofrecen fácil acceso a información y guía. Los guanteletes ordenador y de conexión conceden un flujo de datos interminable desde la Rejilla.
Para contrarrestar la invasión de la privacidad de la era, aquellos que buscan soledad tienen algunas opciones simples. Los biocierres necesitan una firma bioeléctrica precisa y evitan las intrusiones indeseadas. Ondas antiscan pueden escudar a individuos, vehículos o domicilios de exámenes indeseados. Detectores de sensores revelan ojos o máquinas curiosas. Finalmente, la respuesta a las metrópolis superpobladas, infraestructuras sobrecargadas y la nerviosa sicología urbana es salir al espacio abierto donde la gente puede empezar de nuevo.

16-05-2006 14:04:59

Colectivo StarMech

Categoria: El BordeStarDriver

“Unidad 82189, deme una actualización sobre el proyecto de reconstrucción del casco. Unidad 92052, incremente la presión en cuatro newtons. Unidad 53891, ajuste la holo frecuencia a 106 megahercios. Unidad 45215, prepare mi bebida.”
- Tte. Comandante Samuel Tritiac

El Colectivo StarMech, una de las naciones estelares más pequeñas y jóvenes, ha llevado una existencia marginal durante más de un siglo. Creada por una necesidad burocrática, el orden interestelar y el placer hedonista, el Colectivo ha sobrevivido gracias a la astucia y el ingenio tecnológico de sus miembros. Específicamente, StarMech sobrevive a causa de su renombrada capacidad para construir las mejores naves y robots de la galaxia.



La Segunda Guerra Galáctica vio la pérdida del 40% de los antiguos territorios de StarMech. Muchos sistemas valiosos se perdieron frente a los thuldanos. Reconstruir sus territorios actuales llevará toda una vida. En el esfuerzo de compartir la carga, StarMech donó varios sectores de sistemas arrasados y campos de batalla a la Zona Neutral de Concordia Tauro. El proceso ha reducido al Colectivo a una de las naciones más pequeñas.

El Colectivo actual tiene un nivel de unificación y organización como sólo dos guerras galácticas podían conseguir. Aunque el Colectivo retiene la fachada de una existencia corporativa, el liderazgo del Colectivo encontró necesario formar una república de facto.
Cada ciudadano del Colectivo es también un accionista de StarMech Inc. poseyendo una parte de la compañía y la capacidad de elegir la administración. La sociedad del Colectivo garantiza la mayoría de las libertades democráticas a sus ciudadanos – las libertades de expresión, religión y ocio están garantizadas. Pero el Colectivo mantiene sus raíces corporativas.

Los ingenieros StarMech conciben teorías brillantes, diseños poco ortodoxos y prototipos fantásticos. Entonces los robots hacen el trabajo. La cultura StarMech vive y respira los avances técnicos del presente. Por ejemplo, están más cómodos cuando se rodean de sus propias creaciones robóticas que de otros humanos. Los starmechs disfrutan la oportunidad de pasar un buen rato.
Los robots de ingeniería y construcción satisfacen la mayoría de las necesidades de la sociedad, y los starmechs están cómodos con sus sirvientes mecánicos, tratándolos como otras culturas tratarían a perros o niños.

La economía del Colectivo, independiente o ligada a la corporación, se basa en la superior artesanía e instalaciones de producción de planetas tales como Chance. Los astilleros StarMech son el orgullo del Colectivo y la fuente de la mayor parte de su comercio interestelar. Mientras que la especialización StarMech ha creado una dependencia del comercio interestelar, la gran calidad del material StarMech ha creado aliados de facto entre varias naciones estelares, especialmente el acaudalado Consorcio Rigunmor Star. Nadie quiere ver que los astilleros robóticos StarMech dejen de funcionar.

El ejército StarMech ha sido reconstruido desde la GG2. Hoy, StarMech alardea de una joven y nueva marina capaz de defender con facilidad las fronteras del Colectivo. Las naves militares StarMech, como todas las naves StarMech, están a la vanguardia del diseño de naves espaciales, con sistemas y sensores de sofisticación sin rival. Según crecen las fuerzas navales StarMech, muchos starmechs ven que un día la fortuna les sonreirá, y podrán vengarse de los thuldanos. Tres nuevas naves fortaleza están ya siendo construidas por los astilleros robóticos de la nación.

En el Borde, el control StarMech sobre el sistema Tendril es aún una cuestión de cierta disputa, pero StarMech espera resolver el asunto legalmente. Además, ha enviado exploradores robóticos a todos los sistemas cercanos para establecer puntos de apoyo adicionales en la región.

Más sobre el Colectivo Starmech en stardrive d20

14-05-2006 13:43:49

Sistema de Riqueza

Categoria: GeneralStarDriver

El rollo del modificador de riqueza mezclado con vuestras negociaciones me está mareando. Hay dos soluciones:



1. Seguir con las reglas de manual. De esta forma subís riqueza al subir de nivel haciendo una prueba de Oficio. Que, textualmente "mide la habilidad que tienes para obtener el máximo dinero posible y mejorar tu potencial de beneficios, y demuestra tu aptitud para progresar en una carrera."

Tenéis que entender que el bonificador de riqueza no es simplemente cuanto dinero tienes. Para eso pasamos a dólares (o concordes) y lo hacemos en plan dyd. El sistema de riqueza trata de englobar todo el sistema bancario (con fondos de inversión, créditos, intereses y toda la milonga en un sólo modificador).

Esto quiere decir, que cuando os contraten normalmente no os pagan inmediatamente. Cuando subís de nivel, hacéis la prueba de oficio y comprobáis que tal habéis administrado los gastos e ingresos de los últimos trabajos con una prueba de Oficio. Así, no tenéis que andar negociando cada contrato (al menos no el aspecto económico). Esto también permite que no os preocupéis del combustible mientras estéis "trabajando".

2. La otra opción es hacerlo más dyd. Con esto negociáis cada contrato, pagáis el combustible y no hacéis prueba de oficio al subir de nivel. Tengo una tabla que me permite hacer equivalencias de CDs y dinero, para poder hablar de cifras. Pero mantenemos los bonificadores de riqueza. Simplemente negociáis el precio, os repartís el dinero y ya os calculo luego como afecta esto a vuestra riqueza.

Personalmente prefiero la primera opción, pero si tenéis mucho interés en negociar cada contrato, podemos usar la segunda.
En cualquier caso, aún podéis aumentar riqueza vendiendo cosas, que cada vez parecéis más piratas espaciales...

12-05-2006 13:05:09

Imperio Thuldan

Categoria: El BordeStarDriver

“El futuro de la humanidad es una carga que no podemos rehusar”
- Emperador Gregor Kent, 2263

En términos de tamaño, edad, fuerza militar y opinión de sí mismo, el Imperio Thuldan es el primero entre las naciones estelares. El éxito del imperio se basa en el feroz espíritu patriótico que inculca a la sociedad Thuldan. El Imperio Thuldan se ha probado en docenas de conflictos sin ser derrotado; la Segunda Guerra Galáctica es su primera batalla “carente de victoria”.



El Emperador Regist dirige con mano de hierro. Todas las decisiones que afectan a más de un sólo sistema estelar dependen del emperador.

En cuestión de fuerza armamentística, el Imperio sigue a la cabeza. Diecisiete naves fortaleza y más de 200 naves superpesadas llevan la bandera Thuldan. Además, todas las naves de estela construidas en espacio Thuldan – desde el carguero más humilde al transporte de pasajeros más lujoso – deben llevar armas para el ejército Thuldan. En términos de mano de obra, el Imperio tiene enormes reservas. Legalmente, cada ciudadano Thuldan responde al ejército, y todos los Thuldans adultos tienen rango militar y están sujetos a las órdenes militares.

La capital del imperio, llamada Thuldan Prime, consiste en cinco planetas habitables orbitando una sala estrella. Hogar de más de 60 mil millones de hombres y mujeres, Thuldan Prime sirve como centro político e intelectual del Imperio. El poder Thuldan emana del mundo hogar en un patrón muy centralizado; cuanto más alejado un sistema del mundo hogar menos atención recibe.
Mientras que los Thuldans siguen interesados en explorar nuevos mundos, están más interesados en cumplir la Visión de Kent. La humanidad debe ser unificada.

En servicio a ese destino, la definición de humanidad de los Thuldans se ha ampliado. Los Thuldans no ven nada malo en la ingeniería genética, siempre que estas mejoras sean llevadas a cabo apropiadamente. El ejército Thuldan ha alterado a muchos de sus ciudadanos para misiones, desde el asesinato a la terraformación. La ciencia médica Thuldan es la más avanzada de las conocidas.

La filosofía Thuldan no deja lugar al desvío del camino de la visión. Los disidentes, aunque comunes en sistemas lejos de Thuldan Prime (incluyendo los del Borde) son, por definición, traidores al futuro de la humanidad. De forma similar, la actitud Thuldan hacia los alienígenas sigue siendo poco liberal. En el mejor de los casos, las especies alienígenas son sirvientes del destino de la humanidad. Si no se adaptan y aceptan la visión del Imperio de un estado humano unificado controlando todo el Brazo de Orión (y un día la galaxia), serán eliminados.

Los Thuldans se expanden agresivamente por el Borde, rediseñando Isla Filtrane en Bluefall en el sistema Aegis, luchando una guerra delegada a través de su estado marioneta en Alitar en el sistema Algemron, y situando nuevas bases en otros sitios. El interés del ejército Thuldan en el Borde no muestra signos de mermar.

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